<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN">
<HTML><HEAD>
<META http-equiv=Content-Type content="text/html; charset=iso-8859-1">
<META content="MSHTML 6.00.2600.0" name=GENERATOR>
<STYLE></STYLE>
</HEAD>
<BODY bgColor=#ffffff>
<DIV><FONT face=Arial size=2>Thanks for all the suggestions. I kind of figured 
call_out would be the way to go, and I'll be looking into it in just a 
moment.</FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2></FONT> </DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>Answers to some questions asked:</FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2></FONT> </DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>I'm building atop the kernel mudlib.</FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2></FONT> </DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>The combat system has guns, melee weapons and even 
thrown weapons (not yet implemented), but each weapon has a default state on how 
it hits unless the player specifies otherwise. A function called reduce_ammo() 
even checks to see if a clip is empty and automatically reloads to save a lot of 
typing. Other than that, its a pretty straightforward LPMud combat system I have 
in mind.</FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2></FONT> </DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>As a note, there is no "command" daemon, each item 
provides its own commands, usually by way of the inheritable. Thus, objects 
provide the "look" command for themselves, guns provide their own "reload" 
command, rooms provide their own exits, et cetera. The player object does sit on 
top of (currently useless) living object, and the player object would provide 
the "fight" command, although a gun might provide "shoot" which would certainly 
initiate a fight (but is easy enough to code). The point is, however, the combat 
code still has to intercept all of those messages, regardless of whether or not 
they are "combat" related. Some of the combat related ones may require combat 
actions (like reloading or running), which could easily be implemented by 
setting a flag on the player object.</FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2></FONT> </DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>Lastly, as the combat will probably tend to be 
gun-related, and real-world accuracy is kindof important, combats will probably 
be relatively short and sweet. I'm actually thinking of implementing a hit-zone 
damage functionality so head hits are far more lethal than leg hits. Armor will 
of course play in this later.</FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2></FONT> </DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>Thanks again for your help, I think I've got some 
good ideas.</FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2></FONT> </DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>--jaminv</FONT></DIV></BODY></HTML>